欢迎玩家¶
本节内容
编写一个简单的程序,让世界向玩家打招呼。
你将学习到:
事件监听器 的基本使用模板字符串 世界消息广播
事件监听器¶
在此之前,我们需要先了解
代码中的命名规范
在上面的例子中,JavaScript
中,一般名称第一个单词首字母小写,此后每一个单词的首字母都大写,单词之间不留空格。 1
另外,这些名称通常是表意的,我们可以根据上面提到的命名方法,将名称拆开。例如on
、player
、join
。在与事件有关的名称中,on
通常表示 当...时 的意思,player
表示 玩家 ,join
表示 加入 。组合起来就是 当玩家加入时 。
通过类似的方法,可以理解
事件监听器的简单使用¶
首先,复制这些代码并粘贴到代码编辑器中。
这段代码是一个基本的设置事件监听器的代码,你暂时不需要理解第 1 行和第 3 行中的符号的含义。 删掉第二行中的注释(第二行的双斜杠及其之后的内容),然后复制这行代码
运行代码,你就会收到一条内容为“欢迎!”的消息。
下面这几个练习可以帮助你更好地理解和使用事件监听器
练习:复读机
请编写代码完成这个目标,如果不知道从何下手,你可以看看下面两个提示。
onChat 事件监听器
message
代表发送的消息。 directMessage 私聊发送消息
使用entity.player.directMessage(消息内容)
即可向玩家发送消息。
如果你成功完成了目标,那么恭喜你,你已经大致掌握了事件监听器的基本使用方法。如果你没能完成,那你可以看看下面的参考答案。
下面这个练习对于初学者可能有一定的难度,但是值得一试!
练习:挖掘者
请编写代码完成这个目标,如果不知道从何下手,你可以看看下面两个提示。
onVoxelContact 事件监听器
x
,y
,z
代表对应方块的坐标。 voxels.setVoxel 改变方块
使用voxels.setVoxel(x,y,z,方块名称或者ID)
即可更改指定坐标位置的方块,如果第四个参数为"air"
(空气)或者0
, 则会破坏指定位置的方块
如果你成功完成了目标,那么恭喜你,你对事件监听器的基本使用方法更加了解了。如果你没能完成,那你可以看看下面的参考答案。
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这种命名方式被称为“小驼峰命名法” ↩